Un equipo de investigación del Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada (CICESE), Unidad Tepic, desarrolló un videojuego con el objetivo de prevenir el consumo de sustancias en estudiantes de secundaria y primeros años de preparatoria. El proyecto forma parte de una investigación financiada por la Secretaría de Innovación, Ciencia, Humanidades y Tecnología, antes CONACYT.
El investigador Juan Martínez Miranda explicó que la iniciativa busca aprovechar el potencial de los videojuegos como herramienta didáctica para abordar problemas de salud mental y adicciones. El contenido se basa en guías de la Comisión Nacional de Salud Mental y Adicciones (CONASAMA), que incluyen información sobre tipos de drogas, efectos en el cerebro, riesgos del consumo y factores de protección.
En el juego, el usuario controla un avatar que debe impedir que un personaje virtual —representación de un proveedor de drogas— influya en sus amigos. A través de misiones y minijuegos, se enseña a diferenciar drogas legales e ilegales y se advierte sobre los riesgos del consumo temprano.
La herramienta fue probada en tres secundarias de Tepic con la participación de alrededor de 200 estudiantes, divididos en dos grupos: uno que utilizó el videojuego y otro que asistió a talleres psicoeducativos. Según los resultados, el aprendizaje de conceptos clave fue similar en ambos métodos, con la ventaja de que el videojuego puede usarse de manera constante sin depender de la agenda de especialistas.
Además, el proyecto incluye una plataforma para detectar riesgos asociados al consumo de sustancias, cuyos datos se envían a personal de salud para intervenciones específicas. Las instituciones involucradas trabajan en su implementación en más escuelas del estado y estudian adaptaciones para estudiantes de menor edad, ante la evidencia de que el inicio del consumo se presenta cada vez más temprano.





